Le jeu vidéo, nouvel objet littéraire prometteur

Amélie Vallières explore le potentiel des jeux vidéo narratifs comme outils d’apprentissage du français et de construction identitaire.

13 août 2026

Loin d’être de simples divertissements, les jeux vidéo peuvent être envisagés comme de véritables œuvres littéraires contemporaines, particulièrement pour les cours de français. C’est du moins la perspective défendue par Amélie Vallières, doctorante en éducation et chargée de cours au Département de didactique des langues et à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). 

Dans le cadre de sa thèse, Mme Vallières a démontré le potentiel didactique de ce médium pour l’apprentissage de la lecture, de l’interprétation et de la préécriture, au même titre que le roman, la bande dessinée ou le cinéma. « Mes tests ont montré que les joueurs peuvent développer de nombreuses habiletés et façon de comprendre le monde et les situations. Des aptitudes qui peuvent ensuite être utilisées en milieu scolaire », explique-t-elle. 

Si des études des répercussions des jeux vidéo sur l’apprentissage sont étudiées depuis les années 2000, l’apport spécifique de Mme Vallières réside dans l’application précise et poussée du jeu vidéo narratif moderne en tant qu’œuvre littéraire. 

« J’ai choisi des jeux vidéo qui avaient beaucoup d’éléments narratifs, qui étaient complexes, qui demandaient d’interpréter et faire de la compréhension de plus haut niveau que juste « Mario doit sauver la princesse ». » Parmi les œuvres choisies lors de son analyse figurent notamment Gris de Nomada Studio, un jeu poétique axé sur le deuil et l’interprétation visuelle, ainsi qu’If Foundde Dreamfeel, un récit interactif explorant l’identité et la mémoire. 

Selon elle, dans le jeu vidéo narratif, les choix du joueur dictent souvent l’évolution du scénario, contrairement aux jeux basés purement sur le score ou la compétition. « En impliquant cognitivement et émotionnellement les élèves et en stimulant leur esprit critique, ces jeux encouragent une participation active au récit. » L’apprentissage passe alors par la littératie multimodale qui est l’analyse combinée du texte, des images, de la musique et des choix d’interaction ce qui permet de faire comprendre concrètement ce que les élèves analysent en classe. 

Mme Vallières a noté que les adolescentes et adolescents réagissent différemment selon leur profil. « Certains sont captivés par l’esthétique et la trame narrative, d’autres par les mécaniques de jeu. » Elle ajoute que le jeu vidéo parvient à engager les élèves habituellement réticents à la lecture traditionnelle. 

Bien que le jeu vidéo promet un potentiel éducatif immense, la chercheuse souligne qu’un manque de connaissances et de repères techniques chez les parents et le personnel enseignant freine encore son utilisation pédagogique. « J’ai une enseignante qui m’a déjà dit que jouer aux jeux vidéo allait faire chuter mon QI, alors que je performais super bien à l’école. » se remémore-t-elle. 

Au Québec, malgré un soutien financier massif illustré par l’attribution récente de 25,6 millions $ à Ubisoft au titre du développement économique, le milieu est financé comme un pôle technologique plutôt que culturel. « Le secteur s’est développé à l’intersection de la technologie et de l’économie plutôt que des arts », regrette la chercheuse.  

Pourtant, selon les données de l’Institut de la statistique du Québec, 81 % des 15-29 ans jouent aux jeux vidéo, devançant largement d’autres formes de divertissement traditionnelles dans cette tranche d’âge. Le médium s’impose donc comme la pratique culturelle dominante chez les jeunes Québécois. 

Un vecteur de construction identitaire 

Pour Mme Vallières, la portée d’un jeu vidéo peut toucher directement à la construction identitaire, notamment auprès des minorités linguistiques. « Quand on s’intéresse à ces recherches-là, on réalise à quel point ça permet de s’identifier. Il y a beaucoup de monde pour qui l’appropriation de leur culture passe par là. En Ontario, par exemple, des francophones purs et durs jouent tellement à des jeux seulement en anglais, faute d’offre en français, que leur identité devient beaucoup plus bilingue par ce biais. » 

Une étude de l’Université d’Ottawa parue en 2021 appuie l’affirmation de la jeune chercheuse. Elle révèle que des jeunes Franco-Ontariens âgés de 18 à 22 ans favorisent massivement l’anglais en situation de jeu vidéo et s’identifient davantage comme « bilingues » plutôt que « francophones ». 

Amélie Vallières soutiendra sa thèse à l’automne 2026, puis entamera un postdoctorat à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. 

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